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出版 解放軍報社

印刷 北京盛通印刷股份有限公司

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國際標準連續出版物號? ISSN1002-4468

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出版日期 每月15日

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新聞游戲在重大主題報道中的傳播力探析

作者:■曹東南

摘 要:隨著媒體融合不斷推進,新聞游戲已然成為重大主題宣傳報道常采用的一種宣傳報道方式。新聞游戲具有互動社交的傳播特點和沉浸式傳播的情感內核,為重大主題報道的呈現形式提供了新的發展思路。在新中國成立70周年之際,契合國慶主題的新聞游戲收獲了可觀的傳播力和影響力,探索其特點和規律,有助于為進一步搞好軍事新聞報道提供更多借鑒。

關鍵詞:新聞游戲;重大主題報道;沉浸式報道

新聞游戲是基于新聞學原則去開發游戲的媒體功能,通常以真實事件為基礎,為受眾提供模擬真實世界資源的虛擬體驗,說明新聞報道中某一特定和具體方面的嚴肅的媒介產品。目前,在媒體融合不斷深度發展的趨勢下,重大主題宣傳報道開始越來越多地使用新聞游戲這一媒介產品作為新聞宣傳的重要傳播方式。目前已經有不少新聞游戲成為具有較強影響力的傳播精品:人民日報社出品的《快看吶,這是我的軍裝照》就是一款針對建軍節發布的軍事新聞游戲;《重走長征路》是共青團中央和觀海網牽頭、并由橙光游戲公司負責開發制作的一款品質精良的新聞游戲。本文以新中國成立70周年這一重大慶典活動報道為例,試圖分析新聞游戲在其中的傳播效果、特點及價值。

一、先聲奪人的傳播效果,奏響重大主題宣傳報道的主旋律

在新中國成立70周年報道前期,各大主流媒體圍繞國慶主題進行策劃,以H5長文爆款、短視頻、新聞游戲等各類媒體產品進行的多元呈現進入受眾的視野。其中新聞游戲在各類媒介產品中的傳播效果引人矚目。如人民日報新媒體在國慶前出品的《56個民族服裝任你選|快秀出你的愛國style》一經發布立刻刷屏朋友圈,56個民族的換裝游戲立刻收獲“病毒式傳播”的效果,精美的服裝畫面著重凸顯了不同民族的風格,不僅起到了為主題宣傳服務的效果,還為網友進行了一波中華民族服裝知識普及,不少網友都在朋友圈分享時表達了對一些獨具特色的少數民族服裝的喜愛,成為國慶節新聞游戲中的“爆款”。除此之外,人民網與騰訊共同打造的互動H5《我的年代照》發布4天就有超過3700萬人次參與互動體驗。《我的年代照》通過懷舊視覺效果和人臉識別的形式生成不同年代的記憶照片,讓廣大網友在不同的場景中感受時代氣息,見證社會變遷,進行了一場跨越時空的虛擬體驗。每一個年代都配有若干生活場景,如80年代的照片場景有用磁帶聽歌、手握“二八”大杠、拿著地圖穿越大街小巷。同時年代照片不僅體現了特定年代的人物穿著特色,還配有一小段回憶當時場景的文字,如70后的“從行駛緩慢的綠皮火車到風馳電掣的復興號”、60后的“從久久盼望的一封家書到隨時隨地的視頻通話”、90后的“從循環著青春旋律的MP3到隨點隨聽的數字專輯”以及00后“見證信息時代飛速發展”,這樣的文案帶有一種復古年代感,勾起人們的回憶,共情感極大增強。

國慶節是十分重要的慶典節日,也是每年新聞報道的固定命題。如何將國慶節這樣的重大主題報道做出新意是新聞工作者亟需思考的問題。除了圖文、音視頻、直播等傳播形式,新聞游戲這一形態的誕生為目前媒體融合進程中新聞報道的探索提供了新的可能。在新中國成立70周年閱兵前夕這一重要時段,通過人民日報、央視新聞、中國軍網等主流媒體的微博、微信、客戶端渠道為國慶和閱兵報道率先發聲,“民族照”和“年代照”不僅緊隨時事熱點突出主題,而且將民族凝聚力、時代親歷者有機融合在新聞游戲的創意表達中,使受眾一同參與到祖國慶典的氛圍中,愿意表達、樂于分享,收到良好的傳播效果,也起到了很好的預熱作用,為后續國慶相關報道作好了輿論鋪墊。

二、互動社交的傳播特點,加強全民參與國慶報道的關注度

新聞游戲作為交互新聞的一種類型,主要依靠其游戲特質,區別于其他新聞產品。1913年,《紐約世界報》最先嘗試了具有一定互動性和游戲性的新聞傳播形式——填字游戲,當時這一相對新穎的傳播方式讓許多人樂此不疲地參與其中。計算機出現以后,西方媒體便嘗試用動畫形式將新聞游戲的呈現形式進一步提升。第一家新聞游戲網站Newsgaming.com是弗拉斯卡及其團隊在2003年創辦的,“新聞游戲”這一概念由此而生。他認為:“電子游戲不是單純的娛樂產品,游戲和模擬技術可以讓我們思考世界正在發生什么。我們將定期使用游戲和仿真技術對重要的國際新聞進行分析、辯論、評價,甚至發表社論。”

互聯網時代,碎片化傳播讓媒體必須去競爭受眾的注意力,當玩游戲已經成為當代人的一種生活方式時,新聞業也應當汲取其中的傳播特點為己所用。主流媒體傳統的報道方式固然不可缺失,但在互聯網陣地上去爭取受眾注意力的爭奪戰中,傳統報道方式的核心競爭力受到挑戰。新聞游戲的產生則順應了媒體產品的發展趨勢和受眾的媒體使用習慣,能夠有效吸引受眾的關注。例如《人民日報》中央廚房碰碰詞兒工作室與騰訊游戲天美工作室聯合在2019年9月24日推出了一款放置類模擬家園建設游戲—《家國夢》,包括了建造、經營、收集等多種游戲元素,玩家作為家鄉城市的“規劃者”和“建設者”,可以在游戲中體驗新中國成立70年來的偉大變化。該游戲制作精美的動態畫風和相對科學的模型建立讓玩家有較好的用戶體驗。外在包裝是吸引玩家的首要因素,游戲內部的邏輯架構才是增加用戶粘性的關鍵,游戲里提供的多種建筑的搭配技巧、政策統籌都對玩家的綜合策略提出了挑戰。《人民日報》在充分利用“中央廚房”,有效發揮自身的宣傳優勢、文化導向優勢、產品研發優勢和社會資源優勢的同時,與商業媒體的技術優勢強強結合,制作出較好的媒體產品。

新聞游戲并不是直接將故事的起因、經過、結果呈現給受眾,而是讓受眾體驗找尋真相的困難性。在程序語言編碼中,每個人都會有不同的玩法和結局,而每種結局并不關乎輸贏,受眾能夠在體驗過程中受到激發和思考才是最重要的。主旋律的新聞游戲所具有的多線敘事讓新聞文本滲透進玩家的每一步選擇之中,打破了原有新聞記者與公眾之間的單向傳播關系,構建起一個平等對話的橋梁。互動性正體現在受眾本身的主觀能動和自主選擇上,由此在游戲中建立起了一個虛擬社區,每一個玩家都是社區中的一份子,在新聞游戲中的選擇牢固加深了成員的紐帶聯系。

三、沉浸式傳播的情感內核,提供未來新聞報道形態的可能性

“沉浸理論”最早由美國心理學家米哈在1975年首次提出,用來分析情感傳播與游戲化的內在關系。“沉浸”是指由于某項活動具有適當的挑戰性,而讓人的情感深深沉浸其中,并過濾掉所有不相關的知覺,進入一種情感沉浸的狀態。在人機互動的過程中,玩家通過一步步完成任務來獲得滿足感。因而在一定意義上,游戲傳播是一種情感傳播。重大主題宣傳報道想要獲得較好的傳播效果,就是要建立起“主題”與“人”的密切聯系。新聞游戲以模擬現實的仿真技術和游戲任務的設計讓受眾進入到游戲搭建的場域之中,從而喚起“共情”體驗。

契合新中國成立70周年宣傳的新聞游戲以“親歷者”“愛國者”為主題,將宣傳報道的著眼點對準每一個人本身,回歸對“人”的關懷。無論是軍裝照、年代照、民族服裝照還是建設家園的新聞游戲,最終都是讓受眾在體驗游戲的過程中引發情緒,呼喚起受眾的同理心,自己的年代照喚起了對過去年代的回憶,圖片與文字的結合更加渲染出強烈的時代氣息,這都是讓受眾產生共情心理的視覺效果。如《家國夢》這樣實操性更強的新聞游戲,則更好地讓受眾參與到游戲體驗中,從見證者、旁觀者轉變為建設者、奮斗者。這種沉浸式體驗具有報紙、廣播、電視新聞等傳統媒體無法具備的功能。受眾以某種特定的身份參與到新聞故事的構建中,在虛擬世界的親歷體驗會潛移默化地影響受眾對重大主題的認知,并產生更直接的情感共鳴。

新聞游戲承載著弘揚主旋律的價值導向,用游戲化的敘事方式來呈現新聞故事的不同結果,突破了原來傳統媒體報道的線性敘事局限,將虛擬與現實相融合,形成開放式結局的液態新聞。當前媒體融合深度發展的環境下,我國新聞游戲的發展前景十分廣闊,具有進一步成長的空間。目前,國內的新聞游戲產品大多流于淺層次的文本構建,多數是基于圖像分析處理和臉部識別技術的H5產品制作,游戲體驗感還不夠強。在深耕新聞文本、設計故事情節、設置游戲關卡、精細專業制作技術上還大有可為。

在媒體融合的發展進程中,新聞游戲將會為未來新聞報道的內容制作和呈現形態帶來更多可能。

(作者單位:國防大學軍事文化學院)